PUC

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sexta-feira, 18 de junho de 2010

Índice

1. Imagem e som 3D
Proposta: analisar a criação e desenvolvimento de imagens e sons em 3D
2. Processamento de máquinas e heurística
Proposta: entender o funcionamento de máquinas e descobrir o que é a heurística de um game
3. Usabilidade, Jogabilidade e Interface
Proposta: Tentar definir e entender o que são esses três tópicos importantes de um jogo
4. Nvidia e Cg
Proposta: Pesquisar o que é Nvidia e Cg
5. Perguntas respondidas
Proposta: Responder perguntas feitas em classe
6. Lista de Engines e jogo preferido
Proposta: Elaborar uma lista com as principais engines e dizer o tipo, o desenvolvedor, a data de fabricação, a linguagem e o sistema operacional
7. Comparativo entre dois jogos do Mario
Proposta: Fazer um paralelo entre um jogo da década de 90 e um jogo atual em menos de 1 página do word
8. Evolução da jogabilidade (show de imagens)
Proposta: Um show de imagens para compreender melhor a evolução dos games
9. Evolução da jogabilidade de jogos eletrônicos
Proposta: Analisar as mudanças na jogabilidade dos jogos desde 1958
10. Exemplo de matemática nos jogos
Proposta: Pesquisar um trecho de código de um jogo qualquer onde tenha exemplos do uso de matemática ou física.
11. Maya, efeitos especiais e cientistas
Proposta:Responder três perguntas feitas em classe
12. Jules Henri Poincaré
Proposta: Descobrir sobre a importãncia, trabalhos, estudos e vida deste grande sábio.

A ordem de postagem está um pouco diferente da ordem de entrega dos trabalhos, mas estão todos aqui!
Obrigado!

Imagem e som 3D

Imagem 3D Stereo
Imagem 3D Stereo (ou Stereoscopic Image) é qualquer imagem capaz de criar um efeito em três dimensões que nos dê uma percepção de profundidade. Hoje em dia, o termo stereo é mais associado ao áudio; entretanto, ele foi originalmente associado a fotos e desenhos. Por isso, para evitar confusão, usa-se mais o termo imagem 3D (em três dimensões).
Nossos olhos possuem uma distância de 6 a 7 centímetros entre si, e formam imagens diferentes, que são unidas por nosso cérebro. Um meio para perceber isso é fazer um simples teste: olhando para um objeto que esteja distante, basta tampar um olho e ver o objeto e logo após tapar o outro e vê-lo também. Nitidamente se nota que o objeto não está mais no mesmo lugar de origem. Na verdade está, mas nossos olhos projetam-no em um espaço diferente. Os desenhos que vemos em papel e os filmes normais são representações de apenas um dos nossos olhos.
A estereoscopia é feita a partir da geração de duas imagens, a partir das localizações de câmeras virtuais separadas uma da outra a uma determinada distância, simulando a posição dos olhos humanos.
Como fazer imagens estereoscópicas?
Para criarmos imagens estereoscópicas, podemos fazer de várias maneiras. Uma delas é o Vídeo Estereoscópico, uma técnica que consiste na utilização de duas câmeras de vídeo adequadamente posicionadas para captura do par de sinais de vídeo. Essas câmeras podem ser em eixo paralelo ou em eixo convergente.

Outro método é com o uso de um instrumento chamado Estereoscópio, que separa a imagem vista pelo olho direito da imagem vista pelo olho esquerdo, dando também um efeito de tridimensionalidade.

A técnica mais conhecida e mais utilizada hoje em dia é o anáglifo. Para visualizar imagens 3D com essa técnica, é necessário que se tenham óculos especiais feitos de papel celofane, com uma parte de cor vermelha e a outra de cor azul ou verde. Este é o tipo mais utilizado por ser mais barato e por precisar de apenas um projetor.


Áudio 3D

Também conhecido como áudio binaural, o áudio em 3D tem como objetivo fazer com que o ouvinte consiga identificar o cenário e os elementos do cenário em volta por via de sons. Embora esse pareça um assunto muito recente, o áudio binaural foi descoberto em 1839 por Heinrich Wilhelm Dove.
Os sons binaurais são resultados da interação de dois impulsos auditivos diferentes e são reproduzidos no cérebro de maneira diferente, de modo que nos dá a sensação de que o som está em nosso lado esquerdo ou direito, conforme é tocado. Só podem ser ouvidos através de um headphone e com som estéreo.
Em uma gravação de áudio binaural, usa-se um manequim sem orelha e posicionam-se dois microfones de alta performance, um em cada canto do rosto (simulando o local onde seriam as orelhas) para captar a totalidade da freqüência dos sons.

De acordo com o site http://www.i-dose.us/, os sons 3D podem ajudar a alterar seus modos, comportamentos e até mesmo a consciência. Há sons que ajudam a parar de fumar, a ter foco e até mesmo a perder peso, entre outros.
Com a imagem 3D e o áudio 3D em desenvolvimento, em pouco tempo teremos jogos que utilizem essa tecnologia, e a maneira de jogar nunca mais será a mesma: a imersão no jogo será total, parecendo que o jogador realmente está dentro do jogo.

Bibliografia

http://www.stereoscopy.com/
http://www.tecgraf.puc-rio.br/publications/artigo_2004_estereoscopia.pdf
http://web-us.com/thescience.htm
http://www.i-dose.us/

Processamento de máquinas e Heurística

Processamento de máquinas
O funcionamento de uma máquina, está ligado ao seu processamento de dados. O processamento de dados consiste em extrair a informação presente nos dados, ou seja, fazer uma análise de seus conteúdos. Pode-se dividir o processamento em três etapas:
Entrada (input) – Quando se clica em um arquivo para abrir, por exemplo.
Processamento – A parte da leitura dos dados presentes neste arquivo.
Saída (output) – O resultado de todo procedimento

O advento dos computadores dinamizou esta tarefa, tornando-a mais rápida e útil, como temos hoje em dia. Um computador hoje, quanto mais rápido ler as informações dos dados e processá-las, mais eficiente é.

Heurística
Heurísitca é basicamente uma maneira geral para resolver problemas; é um adjetivo usado para técnicas baseadas em experiências que ajudam na resolução, aprendizado e descoberta de problemas. Um método heurístico é usado para chegar rapidamente a uma solução que esteja o mais perto possível da resposta correta.
As soluções são buscadas através de sucessivas aproximações, por isso, as vezes não é possível justificar em termos lógicos a validade do resultado.

Bibliografia
ISBISTER, Katherine and SCHAFFER, Noan – “Game Usability”
ADAMS, Ernest – “Fundamentals of Game Design – 2nd edition”
http://www.dolemes.org/ead/
http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2007/id20071012_041625.htm
http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/gamedesign/168/548-o-que-e-jogabilidade-parte-1-de-4
NACKE, Lennart - “From Playability to a Hierarchical Game Usability Model”
Chen, Jenova. “Flow in games”.
http://www.inf.ufpr.br/silvia/ES/SweES/SweESalunos.pdf
CARROL, John M. – “HCI models, theories and frameworks”
http://www.abergo.org.br/


(este trabalho era uma continuação do trabalho de Usabilidade, interface e jogabilidade)

Usabilidade, Jogabilidade e Interface

O que é Usabilidade, jogabilidade e interface?
Usabilidade – É o quanto o game é intuitivo e efetivo para uma pessoa; significa prestar atenção aos limites humanos de memória, percepção e atenção. Isto também significa antecipar prováveis erros que podem ser feitos e se tornar preparado para isso, e trabalhar com as habilidades e expectativas de quem irá usar o game. Está relacionado também com a parte dos comandos do jogo.
Jogabilidade – Consiste nos desafios e ações que um game dispõe para que os usuários executem; o conjunto de desafios que fazem um jogo ser divertido. Está também relacionado à tipologia do game(qual gênero o jogo pertence).O termo jogabilidade é usado, em geral, para descrever toda a experiência de jogar um jogo, tanto no progresso, quanto na competição, habilidades e escolhas.
Interface – “É o ponto de contato de um ser humano com a máquina. Em games, é o ambiente gráfico do produto digital (ou seja, o jogo), o canal de comunicação do usuário final com o conteúdo e roteiro do game. Resumindo: é onde tudo acontece.
Interface é uma das partes mais importantes em um game (tão importante quando o roteiro e a engine usada) pois concentra a relação jogador – sistema.
É a interface que apresenta informações e estímulos e recebe respostas, colocando a manipulação na mão do usuário. É o elemento de transição entre o real e o digital.”
(David de Oliveira Lemes – Professor PUC-SP)


Usabilidade

Tutoriais: São dicas encontradas que explicam passo a passo o que fazer em determinado momento do jogo (geralmente encontrados facilmente na web).
Controles: Refere-se ao comando dado ao jogo ao apertar cada botão. Aconselha-se a não usar muitos botões só por tê-los a disposição para não confundir o jogador. Também é importante que o jogador possa substituir os comandos de acordo com sua preferência
Instruções: Dizer ao jogador o que fazer em determinadas partes do jogo(por exemplo: pressione qualquer tecla para começar).
Ergonomia: “É a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema”. (Associação Internacional de Ergonomia)

Interface
Mobilidade: É a parte de animações, vídeos, letreiros e movimentação que o usuário faz de todos elementos estáticos.
Navegação: Uma orientação de como explorar o jogo.
Conexão: Tudo na interface deve funcionar corretamente, quando o jogador clicar, deverá ser encaminhado para o local correto.
Ícones: Desenhos práticos para facilitar o usuário.
Áudio: Tanto as músicas que tocam no jogo, como todos os efeitos sonoros produzidos(ruídos, passos, etc)

Interface - Gráficos


HCI (IHC)
HCI( Human-Computer Interaction) ou IHC (Interação Homem-Computador) é a relação entre o usuário e a máquina, que ocorre através da interface. Está preocupada em como as pessoas fazem uso dos dispositivos e sistemas que incorporam o computador e como estes dispositivos podem se tornar mais eficientes para o homem. Um dos primeiros focos dos pensadores sobre HCI foram os programadores.
Os impactos dos computadores na sociedade, economia, cultura e todas as atividades humanas são impactos da HCI.

Usabilidade e Interface
Software: São programas de computador ; são ferramentas que possibilitam: exploração dos recursos do hardware, execução de tarefas, interação com a máquina e tornarmos o computador operacional.

Jogabilidade
Gênero: Está associado ao tipo de jogo que se refere, podendo ser: Arcade, FPS(First Person Shooter), RPG, Ação, Aventura, Luta, Esporte, Corrida, ou Simulação.
Narrativa: É a parte de roteiro dos games, que contém a história do jogo. Basicamente, segue esta estrutura, que se repete diversas vezes:

Balanceamento: É um termo usado em games multiplayer para designar que todos os jogadores tenham as mesmas condições, ou seja, nenhum jogador pode ter vantagem sobre o outro.
Ação/ Animação: Como o gameplay é baseado nos personagens, a jogabilidade envolve o movimento dos personagens( que não pode conter muitos comandos juntos, pois torna a animação mais lenta). Também está contido na parte de interface, pois trata da parte que o usuário irá visualizar no jogo.

Usabilidade e Jogabilidade
Flow: É fazer com que o jogador se sinta envolvido, imerso no jogo, com todas suas energias focadas naquilo que está fazendo, tanto que se sinta até fora da realidade cotidiana.
Dificuldade: Está ligado ao flow. A dificuldade deve aumentar progressivamente de acordo com o jogo, para não desmotivar nem entediar o jogador.



Bibliografia
ISBISTER, Katherine and SCHAFFER, Noan – “Game Usability”
ADAMS, Ernest – “Fundamentals of Game Design – 2nd edition”
http://www.dolemes.org/ead/
http://www.businessweek.com/innovate/content/oct2007/id20071012_041625.htm
http://www.gamecultura.com.br/midia/textosfp/gamedesign/168/548-o-que-e-jogabilidade-parte-1-de-4
NACKE, Lennart - “From Playability to a Hierarchical Game Usability Model”
Chen, Jenova. “Flow in games”.
http://www.inf.ufpr.br/silvia/ES/SweES/SweESalunos.pdf
CARROL, John M. – “HCI models, theories and frameworks”
http://www.abergo.org.br/

Nvidia e Cg

Por que a Nvidia lançou o Cg? Quais as origens e a fundamentação?

Bom, para começar, o que é o Cg? O Cg é uma linguagem que torna possível que o usuário controle a forma, a aparência e o movimento dos objetos desenhados, utilizando hardware de gráficos programáveis. Cg significa "C para gráficos", ou seja, é uma linguagem que utiliza como base o C.
A Nvidia criou a linguagem Cg com a esperança de que ela fosse adotada como uma linguagem que competisse com a linguagem OpenGL 2.0.
A Nvidia também produziu o Cg pois havia jogos que não rodavam nas plataformas que tinham o Nvidia, então, com essa linguagem sendo utilizada, os jogos não teriam problemas para rodar nos consoles que utilizavam essa placa, assim a Nvidia não receberia as reclamações dos clientes.
O Cg foi criado para superar os problemas das linguagens antigas. As linguagens antigas de montagem deram o controle total sobre o código e flexibilidade, mas eram bastante difíceis de usar. O Cg possibilitava a utilização fácil da linguagem com alto nível de programação.
Os benefícios do Cg são: que é mais fácil de programar e aprender, é aceito em várias plataformas e por possuir um compilador que pode executar tarefas de nível mais baixo automaticamente.

Perguntas respondidas

1.O que vem a ser um game? Cite algumas características nas diferentes propostas de um game.

R: Um game é algo desenvolvido pelo ser humano que tem como objetivos o entretenimento, o treinamento, a simulação, entre outros, sendo que o principal é o entretenimento. Um game pode ser jogado manualmente ou por um console. Um game de entretenimento é feito com o intuito de divertir; já o game de treinamento utiliza o jogo como uma ferramenta de trabalho e estudo; o game de simulação serve para reproduzir uma situação real com cenários idênticos aos reais, sendo usado na medicina, automobilística, militância, entre outros.

2.Quais as ferramentas que possibilitam o desenvolvimento de um game de alta complexidade? Cite três games de computador de alta complexidade.

R: Para o desenvolvimento de um game de alta complexidade, é necessário ter engines sofisticadas e softwares comportamentais, além do conhecimento em cálculos avançados, fisica, matemática, linguagens e em quat (quaternário). Exemplos de games de alta complexidade são: Metal Gear Solid 4, Fifa 2010 e Crysis.

3.Quais são os tipos de game para computador na atualidade?

R: Os tipos de game são: ação, aventura, tiro (em primeira pessoa ou terceira pessoa), cartas, infantil, rpg, esportes, plataforma, estratégia, luta, carros, naves e puzzles.

4.O que são redes neurais e qual sua aplicabilidade em games de computador?

R: As redes neurais são uma técnica de Inteligência Artificial (AI) de redes computadorizadas onde a estrutura é parecida com o funcionamento do cérebro humano, possuindo “nós” de rede (representando os neurônios) e possuindo conexão entre estes nós. A vantagem de utilizar o sistema de redes neurais nos games é que ela pode aprender e armazenar conhecimento para uso posterior. Combinado com outras técnicas de AI, como a lógica FUZZY e a FSM, ela eleva a inteligência dos componentes de um game de forma satisfatória.

5.Qual foi a primeira engine a ser desenvolvida para os games de computador?

R: A primeira engine foi a “PC ENGINE”, criada em 1987, no Japão, quando a NEC se uniu à Hudson Soft (criadora do Bomberman) para o lançamento deste novo sistema.

Lista de Engines e jogo preferido

Lista de Engines
3D GameStudio
Tipo: Software Proprietário
Desenvolvedor: Conitec
Data de Fabricação: Outubro de 2007
Linguagem: Lite-C
Sistema Operacional: Microsoft Windows
3DSTATE 3D Engine
Tipo: Software Proprietário
Desenvolvedor: 3DSTATE
Data de Fabricação: 2005
Linguagem: C/C++, C#, Delphi, Visual Basic 6, VB.NET
Sistema Operacional: Microsoft Windows, Xbox
Adventure Game Studio

Tipo: Software Gratuito
Desenvolvedor: Chris Jones
Data de Fabricação: 1997
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Windows, Linux e Mac OS X.
Agar
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor:
Data de Fabricação: 2002
Linguagem: C, C + +, Perl e Ada
Sistema Operacional: Multilataforma
Allegro library
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Shawn Hargreaves
Data de Fabricação: 2001
Linguagem: C
Sistema Operacional: DOS, Unix, Windows, BeOS, QNX, MacOS
Antiryad GX
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Arkhan Development
Data de Fabricação:
Linguagem: Basic
Sistema Operacional: Windows 98, 2000, Millenium, XP, 2003, DOS
APOCALYX
Tipo: Motor de Jogo
Desenvolvedor: Leonardo Boselli
Data de Fabricação: 4 de dezembro de 2003
Linguagem: C
Sistema Operacional: Microsoft Windows
Axiom Engine
Tipo:
Desenvolvedor:
Data de Fabricação:
Linguagem: .NET
Sistema Operacional: Windows / Linux / MacOS
Baja Engine
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor:
Data de Fabricação:
Linguagem: C++/Lua
Sistema Operacional: Windows, Mac Os X
Blender Game Engine
Tipo: Motor de Jogo
Desenvolvedor: Blender Foundation
Data de Fabricação: 1998
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Multiplataforma
Blender Publisher
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Not a Number Tecnologies
Data de Fabricação: 1998
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Boom
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Not a Number Tecnologies
Data de Fabricação: 1998
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
C4 Engine
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Terathon Software
Data de Fabricação:
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Windows, Mac OS X, PS3
CryEngine, CryEngine 2 e CryEngine 3
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Crytek
Data de Fabricação: Iniciou em 2004
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Multiplataforma
CEL
Tipo: Motor de Jogo
Desenvolvedor: Jorrit Tyberghein
Data de Fabricação: 5 de maio de 2008
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Multiplataforma
CrazyBall Engine
Tipo: Motor de Jogo
Desenvolvedor: Tectoy Digital
Data de Fabricação: Setembro de 2009
Linguagem: C++, Brew, ActionScript
Sistema Operacional: Zeebo, Windows, Nintendo DS, PSP
Crystal Space
Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor: Jorrit Tyberghein
Data de Fabricação: 26 de Agosto de 1997
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Multilataforma
JGame
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor:
Data de Fabricação:
Linguagem: Java
Sistema Operacional: Windows, Unix, MacOSX
jMonkey Engine
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: Mark Powell
Data de Fabricação: 2003
Linguagem: Java
Sistema Operacional: Windows, Linux, MacOS X
Jogre Engine
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: Bob Marks
Data de Fabricação: 2008
Linguagem: Java
Sistema Operacional: Windows, Linux, MacOS X
Microsoft XNa
Tipo: Framework
Desenvolvedor: Microsoft
Data de Fabricação: 11 de dezembro de 2006
Linguagem: Visual C#
Sistema Operacional: Microsoft Windows, Xbox 360, Zune
M.U.G.E.N.
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: Elecbyte
Data de Fabricação: 1999
Linguagem: Allegro
Sistema Operacional: DOS, Linux, e Windows



NeoAxis Engine
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: NeoAxis Group
Data de Fabricação: 19 de maio de 2009
Linguagem: C#
Sistema Operacional: Microsoft Windows
OGRE
Tipo: Gráfico
Desenvolvedor: The Ogre Team
Data de Fabricação: 8 de Julho de 2007
Linguagem: C++, Python, Java e .NET
Sistema Operacional: Multiplataforma
Panda3D
Tipo: Gráfica e Física
Desenvolvedor: Disney
Data de Fabricação: 2002
Linguagem: Phyton e C++
Sistema Operacional: Microsoft Windows, Linux, e Mac OS X
Pygame
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: Pete Shinners
Data de Fabricação: 2000
Linguagem: Python
Sistema Operacional: Multiplataforma

Quantum3
Tipo: Gráfica e Comportamental
Desenvolvedor: ----
Data de Fabricação: 2008
Linguagem: High Voltage Software
Sistema Operacional: Nintendo Wii
Refractor Engine
Tipo: Gráfica, Comportamental e Física
Desenvolvedor: Refraction Games
Data de Fabricação: 1999
Linguagem: -------
Sistema Operacional: Microsoft Windows


RenderWare
Tipo: Middleware
Desenvolvedor: Criterion Software
Data de Fabricação: 1999
Linguagem: --------------
Sistema Operacional: Windows, Gamecube, Wii, Xbox, Xbox 360, PS2, PS3, PlayStation Portable
Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: Rockstar North
Data de Fabricação: 2004
Linguagem: -----------
Sistema Operacional: Multiplataforma
RPG Maker
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: ASCII
Data de Fabricação: 1988
Linguagem: Propria (Através de eventos)
Sistema Operacional: Game Boy Color, Microsoft Windows, MSX2, PC-8801, PC-9801, PS1, PS2, Sega Saturn, Super Famicom
RPG Toolkit
Tipo: -----------
Desenvolvedor: TK3 Dev Team
Data de Fabricação: 1997
Linguagem: RPG Cod
Sistema Operacional: Microsoft Windows
Source
Tipo: Gráfica e Comportamental
Desenvolvedor: Valve
Data de Fabricação: --------
Linguagem: --------
Sistema Operacional: Multiplataforma
Torque Game Engine
Tipo: -------------
Desenvolvedor: GarageGames
Data de Fabricação: 2007
Linguagem: --------------
Sistema Operacional: Microsoft Windows, Mac OS X e Linux
Truevision3D
Tipo: Gráfico
Desenvolvedor: Sylvain Dupont
Data de Fabricação: 1997
Linguagem: C++, C#, Delphi e Visual Basic (6 e .NET).
Sistema Operacional: Microsoft Windows
Unity
Tipo: Gráfico
Desenvolvedor: Unity Technologies
Data de Fabricação: ------------
Linguagem: ----------
Sistema Operacional: Mac OS X, Windows
Unreal Engine
Tipo: Gráfica, comportamental e física
Desenvolvedor: Epic Games
Data de Fabricação: 1998
Linguagem: C++, UnrealScript
Sistema Operacional: Multiplataforma
vbGore
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: --------------
Data de Fabricação: 2007
Linguagem: Visual Basic 6
Sistema Operacional: Microsoft Windows
Crystal Tools
Tipo: Gráfica
Desenvolvedor: Square Enix
Data de Fabricação: ------------
Linguagem: ----------
Sistema Operacional: -------------

Id Tech 4 (aka doom 3 engine)

Tipo: Engine Gráfica
Desenvolvedor:id Software
Data de Fabricação:Agosto 2004
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Windows, Linux, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Macintosh

Dungeon Craft
Tipo: Engine de criação de RPG, motord o jogo támbem.
Desenvolvedor: Dungeon Craft Development Team: R. Turner, P. Stevens, manikus, Tarlanon, LurchBrick.
Data de Fabricação: 1995
Linguagem: WIn32
Sistema Operacional:Windows 95/98/ME/2000/XP/Vista

DX Framework
Tipo: Engine 2D e 3D usando técnologia DirectX
Desenvolvedor: Corey Johnson and Jonathan Voigt.
Data de Fabricação: 2000-2002
Linguagem: C#, Microsoft Visual Studio
Sistema Operacional: Microsoft Windows

DX Studio
Tipo: 3D Graphic Engine
Desenvolvedor:Worldweaver Ltd
Data de Fabricação: 2005
Linguagem: C#, C++, VB.
Sistema Operacional: MIcrosoft Windows

Epee Engine
Tipo: graphics engine
Desenvolvedor:
Data de Fabricação:
Linguagem:
Sistema Operacional: Windows, Mac, Linux.

Esperient Creator

Tipo: motor de jogo 3D comercial
Desenvolvedor:Esperient Corporation e Right Hemisphere
Data de Fabricação:
Linguagem: C++
Sistema Operacional: Microsoft Windows

Ethanon Engine

Tipo: 2D game development tool
Desenvolvedor: LGPL3
Data de Fabricação:
Linguagem:C++
Sistema Operacional: Microsoft Windows

Euphoria

Tipo: 3D physics Engine
Desenvolvedor:Worldweaver Ltd
Data de Fabricação: 2005
Linguagem: C#, C++, VB.
Sistema Operacional: MIcrosoft Windows

Game Maker

Tipo: motor de jogo proprietário
Desenvolvedor: Yo Yo Games
Data de Fabricação: 15 de novembro de 1999
Linguagem: Delphi
Sistema Operacional: Microsoft Windows

GQ ----> Mesma coisa que a QUAKE ENGINE

GTGE

Tipo: 2D game engine baseado em JAVA.
Desenvolvedor: Golden T Studios
Data de Fabricação: 19 de março, 2004
Linguagem: Java
Sistema Operacional: Multiplataformas

Havok

Tipo: Engine de Física
Desenvolvedor: Havok (Intel)
Data de Fabricação:
Linguagem: C#, C++
Sistema Operacional:Windows, Mac OS X, Linux, Unix, GameCube, PS2, PS3, PSP, Xbox, Xbox 360, Wii

Hedgehog Engine

Tipo: Exclusivo para a criação de Sonic Unleashed.
Desenvolvedor: SEGA
Data de Fabricação:
Linguagem: C#
Sistema Operacional:PS3,Xbox 360

Horde3D

Tipo: 3D Engine
Desenvolvedor: Nicolas Schulz
Data de Fabricação: 2006
Linguagem: Multilinguagens
Sistema Operacional: multiplataforma

Irrlicht

Tipo: 3D engine
Desenvolvedor: Nikolaus Gebhardt
Data de Fabricação:
Linguagem: diversas
Sistema Operacional: Multiplataforma

Truevision3D
tipo: Engine 3D
Desenvolvedor:Truevison3D
Data de Fabricação:1999
Linguagem:C++, C#, Delphi e Visual Basic (6 e .NET)
Sistema Operacional: Microsoft Windows




Jogo Preferido
Evandro – Winning Eleven, devido a eu ser um grande fã deste esporte e achar Winning Eleven um jogo interativo e de melhor qualidade que Fifa.

Comparativos entre dois jogos do Mario

Comparativo entre Super Mario 64 e Super Smash Bros Brawl Wii

Em 1996, é lançado no Japão o primeiro jogo em três dimensões do famoso Mario: Super Mario 64, desenvolvido pela Nintendo. O jogo estabeleceu na época novos parâmetros, principalmente pelo uso da câmera livre, uma novidade nos jogos. Apesar de ser 3D, possuía bastante as características dos jogos antigos: mesmo podendo se movimentar livremente, o principal movimento do Mario era o famoso pulo. Porém, outra novidade: enquanto que nos jogos 2D anteriormente lançados o único movimento possível era um simples pulo que era capaz até de derrotar os inimigos, nesta nova versão haviam pulos duplos, triplos, mortais e haviam golpes para derrotar os inimigos. Mesmo o jogo sendo em 3D, havia blocos suspensos no ar, nos quais Mario pode bater com a cabeça (como nos antigos jogos), cada um dando uma habilidade diferente ao personagem.
Outra revolução na jogabilidade se dava pelo controle do Nintendo 64, que permitia que o jogador movimentasse a câmera e o Mario de diversas maneiras através do Analog Joystick, o que dava mais realismo ao jogo.
O jogo possuía excelentes gráficos e vastos mundos a serem explorados; é aclamado como um marco na história, sendo considerado por muitos jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos e tendo ganhado vários prêmios como melhor jogo do ano por especialistas da área.
Já Super Smash Bros Brawl, foi um jogo desenvolvido pela Sora Ltd e comprado pela Nintendo, sendo seu lançamento em 2008. Este jogo é diferente do Mario 64 em vários aspectos: pra começar, o tipo de jogo. Enquanto que em Mario 64 se tratava mais de um jogo de plataforma, cujo objetivo era achar estrelas, em Super Smash Bros Brawl, o jogo assume um caráter mais de jogo de luta.
A jogabilidade é o principal diferenciador; como Super Smash Bros Brawl foi desenvolvido para o Nintendo Wii, poderíamos esperar uma inovação. E foi o que ocorreu: neste jogo, é possível que quatro pessoas joguem juntas na tela, cada qual usando seu Wii Remote e, diferentemente de Mario 64 que só era possível jogar com um personagem, o próprio Mario, em super Smash Bros Brawl pode-se jogar com vários personagens diferentes, iclusive personagens que não são da série de jogos do Mario. Há também disponível o modo Wi-Fi, onde se pode jogar online com pessoas do mundo inteiro, outro exemplo do avanço da tecnologia e jogabilidade nos jogos.

Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64
http://www.smashbros.com/en_us/index.html

Evolução da jogabilidade (show de imagens)

O primeiro jogo de videogame, que era jogado através de um osciloscópio, foi o tennis for two, criado em 1958 por William Higinbotham. A partir disso, o ramo do entretenimento passaria a mudar, e os jogos cada vez mais se tornariam complexos e dinâmicos.
Tennis for Two

Space War - 1961

A partir da década de 70, os designers perceberam que os videogames não eram uma moda passageira e resolveram investir neste ramo para ganhar dinheiro.
Pong - 1973

Tank - 1974

Death Race - 1976 (Primeiro jogo a receber crítica por ser violento)

Space Invaders - 1978


Asteroids - 1979

Na década de 80 foi onde a palavra videogame teve seu significado recontextualizado a um sentido próximo do qual conhecemos hoje. Onde em dez anos passamos disso...

...para isso:

Uma época onde os avanços na área de computação gráfica não foram tão notáveis quanto os de hoje em dia, mas mudou a premissa do videogame de um simples Pinball eletrônico, onde seu único objetivo era fazer mais pontos que um outro jogador, para algo mais elaborado.

Em 1981 é lançado Donkey Kong, criado pelo Mastermind da Nintendo, Shigero Miyamoto (O Primeiro jogo a ter uma história, apesar de seguir o mesmo estilo dos arcades da época onde o objetivo maior era fazer pontos.)

A partir de Donkey Kong, os jogos foram ficando cada vez mais complexos. E com o lançamento dos primeiros consoles caseiros, como o NES(1983), o Videogame passou a ser algo muito mais pessoal e seus jogos tiveram o objetivo mudado para agradar os consumidores.
Evolução:
1982: Dig Dug

1983:Pitfall

1984: King’s Quest

1985:Super Mario Bros

1986:Metroid

1987:The Legend of Zelda

1990: Super Mario 3


Jogabilidade nos dias atuais

No ano 2000, a Sony lançou o Playstation 2, que nada mais era uma evolução do seu console anterior, com um hardware mais avançado e leitor de DVD, porém sem trazer nenhuma grande inovação.

Nos últimos anos, porém, podemos notar que as empresas procuram desenvolver seus consoles com ênfase em uma jogabilidade inovadora, como é o caso do Nintendo Wii

O Nintendo Wii não possui uma capacidade de processar gráficos tão avançados quanto seus concorrentes, mas inovou com seu controle com sensor de movimentos, tornando-se um sucesso.

Nas próximas gerações de vídeo games talvez teremos uma evolução muito maior na jogabilidade e muito menor no hardware. Dois exemplos disso são os anúncios do Project Natal, desenvolvido pela Microsoft, e o PS Move, desenvolvido pela Sony, que pretender seguir os passos do Wii.

O grande lance da revolução que o sensor de movimento do Wii obteve, foi o de atrair tanto as pessoas que não tinham o costume de jogar video games (publico casual) quanto as que costumam jogar desde sempre (publico hardcore).

Existe também uma evolução constante nos video games portáteis, que vão desde o Nintendo DS e o PSP, da Sony, até os celulares e o Iphone.


Comparações

Jogos de Nave (Space Invaders - 1978 e Star Wars Battlefront 2)




Jogos de esporte (comparação entre dois jogos de futebol americano, Football(1978) e Madden (2009)



Jogos de Guerra

Evolução da jogabilidade de jogos eletrônicos

A evolução da jogabilidade nos jogos eletrônicos

É impossível falar sobre a evolução da jogabilidade nos jogos eletrônicos ou qualquer outro aspecto nos jogos sem levar em consideração a partir do primeiro jogo. Em 1958, William Higinbotham criou no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory, o primeiro jogo para computadores, que era jogado através de um osciloscópio. Tênis for two, como ficou conhecido o jogo, consistia em um ponto piscando, que representava a bola e os jogadores controlavam uma barra que representava os oponentes, cada qual ficava em um lado da tela e tinham que passar a “bola” por cima de uma linha vertical que representava a rede. A jogabilidade era a mais simples possível: o único movimento que o jogador podia executar era movimentar uma das barras para cima e para baixo.
Já na década de 60, mais especificamente no ano de 1961/1962, estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT), criaram o segundo jogo eletrônico, o qual foi desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares. O Jogo era baseado em duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Também havia um "botão de pânico para emergências" e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço.
Os jogos eletrônicos começaram a ganhar maior espaço e importância na década de 70, com o desenvolvimento do Odyssey, o primeiro videogame feito para ser conectado à TV, em 1971. Ainda neste ano, Nolan Bushnell criou o Computer Space, uma máquina desenvolvida para jogar Spacewar, que era comercializada.
No ano de 1973, Bushnell criou o jogo Pong e, vendo que o investimento era promissor, lançou a Atari e decidiu ir a fundo com o negócio. O jogo Pong possuía uma jogabilidade simples, mas era um grande avanço para a época.
Em 1976, a Fairchild Camera & Instrument dá um passo importante na evolução da jogabilidade dos jogos eletrônicos lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame que tornava possível congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do controle e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos. Em 1976 também, o jogo Death Race foi criado, cujo objetivo era atropelar tudo o que se via pela frente (foi onde surgiram as primeiras criticas aos jogos violentos).
Em 1977, é lançado o Atari 2600, o primeiro console que permite a entrada de cartuchos.
No ano de 1978, dois jogos lançados começam a mudar o rumo dos jogos digitais: Football, da Atari e Space Invaders, importado pela Midway Games e desenvolvido pela Taito. Esses dois títulos para arcade batem todos os recordes de vendas, tanto que até falta moedas no mercado para jogar o segundo. Porém, Space Invaders só é adaptado para a versão do Atari2600 em 1980, o que provou que os videogames não eram apenas uma moda passageira. A jogabilidade do Space Invaders consiste em atirar nos invasores que estão na parte superior da tela e desviar de seus tiros com sua nave, que se posiciona na parte inferior da tela.
Para fechar a década de 70 com chave de ouro, surge o jogo Asteroids, que virou febre nos EUA, com mais de 80 mil copias vendidas, porém sem sucesso no exterior. A inovação na jogabilidade de Asteroids é pelo fato de ser possível rotacionar a nave, em vez de apenas poder atirar em uma direção, como em Space Invaders.
Os anos oitenta nos videogames foram marcados por diversos acontecimentos importantes nesse nicho digital, o que acabou por definir o rumo das indústrias de jogos digitais como conhecemos hoje em dia. Nessa década reinaram os jogos 8-bits da Nintendo, Atari (meio enfraquecida) e diversas casas de softwares cuja algumas produções independentes são conhecidas até hoje.
Como as GPUS da época tinham capacidades ridículas comparadas com as de hoje, a grande maioria dos jogos dessa época é do tipo 2-D side scroller ,mas, surge em 1980 o jogo Battlezone criado por Ed Rotberg, o primeiro e unico jogo 3D em primeira pessoa da época. Trata-se de um desafio/simulador de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militar.
O ano de 1980 pra sempre será lembrado na história dos videogames pela criação do jogo Pacman, um jogo cujo objetivo era capturar as “comidas” com o personagem e fugir dos fantasmas. Com jogabilidade simples, o jogo permitia que o jogador se movimentasse pela tela, andando para cima e para baixo, no mesmo cenário.
Em 1983, é importante ressaltar o lançamento do Dynavision, um console que começou a revolucionar a história dos videogames pelo seu aspecto.
Outro fato importante da década de 80 foi a criação do Mario, o personagem mais famoso em termos de videogame. Os jogos do Mario representam o estilo clássico dos jogos de plataforma: jogos em 2D, que o personagem apenas pula e se movimenta para frente.
A década de 80 foi a época que o NES (Nintendo Entertainment System) explodiu, chegando a vender dez vezes mais que seus concorrentes. Jogos simples com jogabilidade igualmente simples. Limitados ao movimento em apenas um plano que se encaixavam perfeitamente nos joysticks com as setas de movimento “Rosa dos Ventos”.
Os jogos que marcaram a década de oitenta, além de Pacman e Mario, foram os lendários clássicos como Bomberman, Tetris,Donkey Kong,Donkey Kong Jr.Gradius,Street Fighter e Castlevania 1, 2 e 3.
Em 1990, surge o Super Famicon, ou Super Nes para os Brasileiros, com gráficos 16 bits jogos incríveis e jogabilidade similar ao de seu pai o NES.
Em 1991, a sega lança no mercado Sonic, outro sucesso dos games, com jogabilidade similar à do Mario.
Em 1991, um videogame começa a revolucionar de vez o modo com que os jogadores passariam a jogar os jogos eletrônicos: o Dynavision III, que possuía um tipo de arma como um dos controles. Com este novo utensílio, era possível “atirar” através do videogame e passaria a modificar a jogabilidade dos jogos para sempre. A jogabilidade passaria a se tornar cada vez mais complexa, dinâmica e interativa.
A partir de 1994, os jogos de 32/64 bits passaram a assumir a que ficou conhecida como quinta geração dos games. A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Os principais videogames da década de 90 foram: Sega Saturn, Playstation e Nintendo 64, além do portátil Gameboy Color.
No ano 2000, a Sony lançou o Playstation 2, que nada mais era uma evolução do seu console anterior, com um hardware mais avançado e leitor de DVD, porém sem trazer nenhuma grande inovação, assim como seus concorrentes, o Game Cube, da Nintendo e o Xbox da Microsoft
Nos últimos anos, porém, podemos notar que as empresas procuram desenvolver seus consoles com ênfase em uma jogabilidade inovadora ao invés de um hardware mais robusto, e isso tem sido discutido principalmente por causa do lançamento do Nintendo DS e o Nintendo Wii, que não possuem uma capacidade de processar gráficos tão avançados quanto seus concorrentes, mas buscaram inovar trazendo tela sensível ao toque e controle com sensor de movimentos, respectivamente. Mas o que isso significa?
Significa que nas próximas gerações de vídeo games talvez teremos uma evolução muito maior na jogabilidade e muito menor no hardware, e dois exemplos disso são os anúncios do Project Natal, desenvolvido pela Microsoft, e o PS Move, desenvolvido pela Sony, que pretender seguir os passos do Wii, que é o video game mais bem sucedido da geração atual até agora.
O grande lance da revolução que o sensor de movimento do Wii obteve, foi o de atrair pessoas que não tinham o costume de jogar video games (publico casual), pois era algo novo e simples, onde decorar muitos comandos e apertar botões não era mais necessário, o que acabou transformando o console em um sucesso enorme, fazendo com que seus concorrentes seguissem os mesmos passos.
Existe também uma evolução constante nos video games portáteis, que vão desde o Nintendo DS e o PSP, da Sony, até os celulares e o Iphone, da Apple. Estes ganharam recursos como tela de toque e até mesmo sensores de movimento, que têm se tornado cada vez mais comuns.

Bibliografia
http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/2006.jhtm
http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/2009.jhtm
http://www.atari.com.br/historia/index.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System
http://www.rodrigoflausino.com.br/linha-do-tempo-evolucao-dos-videogames/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos

Exemplo de matemática nos jogos

public class Man : GameObject
{

private int kInterval = 5;
public bool Died = false;

public Man(): base("man.gif")
{
Position.X = 200;
Position.Y = 400;

}

public Point GetBulletStart()
{
Point theStart = new Point(
MovingBounds.Left + MovingBounds.Width/2,
MovingBounds.Top - 10);

return theStart;
}

int CountExplosion = 0;
Random RandomNumber = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
public void DrawExplosion(Graphics g)
{
CountExplosion++;
if (CountExplosion < 15)
{
for (int i = 0; i < 50; i++)
{
int xval = RandomNumber.Next(MovingBounds.Width);
int yval = RandomNumber.Next(MovingBounds.Height);
xval += Position.X;
yval += Position.Y;
g.DrawLine(Pens.Chartreuse, xval, yval, xval, yval+1);
}
}
}

public bool BeenHit = false;



public void MoveLeft()
{
Position.X -= kInterval;
if (Position.X < 0)
Position.X = 0;
}

public void MoveRight(int nLimit)
{
Position.X += kInterval;
if (Position.X > nLimit - Width )
Position.X = nLimit - Width;
}

public override void Draw(Graphics g)
{
if (Died)
return;

if (BeenHit == false)
{
base.Draw(g);
}
else
{
if (CountExplosion < 15)
DrawExplosion(g);
else
Died = true;
}
}

public void Reset()
{
BeenHit = false;
Died = false;
CountExplosion = 0;
}


}
}


Este jogo foi programado através da linguagem C#. Podemos ver a utilização da matemática nas partes em que define qual é a posição do personagem:
public Man(): base("man.gif")
{
Position.X = 200;
Position.Y = 400;

}
Também nota-se a matemátca nos cálculos sobre a bala(Bullet) do jogo:

public Point GetBulletStart()
{
Point theStart = new Point(
MovingBounds.Left + MovingBounds.Width/2,
MovingBounds.Top - 10);

Maya, Efeitos especiais e cientistas

1) O que possibilitou o desenvolvimento da ferramenta Maya?
O Maya se originou de três linhas de software:
-> Wavefront's The Advanced Visualizer (na Califórnia)
-> Thomson Digital Image (TDI) Explore (na França)
-> Alias' Power Animator (no Canadá)
Em 1993 a Wavefront comprou a TDI e em 1995, a Silicon Graphcs comprou a Wavefront e a Alia’s, combinando as duas para formar a Alias|Wavefront.
Na década de 90, a maioria dos filmes de Hollywood utilizavam três ferramentas principais:
- Alias Studio para a modelagem
- Softimage|3D para a animação
- RenderMan para a renderização
Alguns anos depois, a Alias desenvolveu um software de modelagem 3D para o Macintosh, chamado de Alias Sketch, que logo foi movido para a plataforma da SGI com alguns recursos a mais, nascendo o Maya.

2) Os efeitos especiais em games têm evoluído muito. Cite dois softwares específicos e suas características

O objetivo dos efeitos especiais nos games é o de cada vez mais aproximá-los da realidade, aumentando o nível de entretenimento do consumidor. E para atingir tais objetivos são desenvolvidos hardwares cada vez mais complexos para emular com mais perfeição a realidade que conhecemos. Mas, GPUs potentes trazem também dificuldades maiores para os designers. Com gráficos cada vez mais complexos fica difícil manipular todos os dados e apresentar um trabalho perfeito. Para isso foram criados softwares de comportamento 3-D, as famosas engines, que tem o poder de introduzir a Física nas animações e deixá-las com detalhes muito mais realísticos.
Existem diversas empresas criadoras de engines, a Havok entre elas. A Havok criou diversos softwares comportamentais cada qual com uma habilidade especifica entre eles existem a Havok Cloth, que é uma ferramenta de desenvolvimento de performance optimizada para minimizar o tempo que os artistas gastam para animar o comportamento de peças de vestuário e tecidos, garantido maior credibilidade ao jogo. E a Havok Physics, muito mais complexa que a Havok Cloth, oferece a mais rápida, e mais robusta tecnologia de simulação de colisões e física comportamental disponível, razão pela qual tornou-se o padrão-ouro da indústria de jogos. Utilizada em games atuais como Just Cause 2.

3) Nos processos digitais, sua evolução e história se confundem com a evolução e história dos games. Cite três cientistas e suas contribuições para o desenvolvimento destas técnicas
A história dos jogos digitais está totalmente ligada ao avanço da tecnologia e das áreas de pesquisa da matemática e da física. Há alguns cientistas que, embora não estudassem diretamente os jogos em si, tiveram uma grande contribuição para sua evolução. Três exemplos importantes são:
--> John von Newmann <--
É praticamente impossível estudar o avanço dos games sem considerar von Newmann. John Newmann foi um dos mais importantes matemáticos que conhecemos; foi membro do Instituto de Estudos Avançados, do qual também fazia parte Albert Einstein.
John Newmann teve destaque por escrever, junto com Oskar Morgenstern a “Teoria dos Jogos”; porém, esta teoria estava mais ligada ao ramo da economia do que propriamente dos jogos.
Uma das principais contribuições de Newmann para os jogos foi o estudo dos autômatos John von Newmann teve contribuições importantes nas áreas de arquitetura de computadores, princípios de programação, análise de algoritmos, análise numérica, computação científica, teoria dos autômatos, redes neurais e tolerância a falhas, sendo o verdadeiro fundador de algumas delas. Por isso, foi um dos precursores nos estudos que futuramente levariam ao desenvolvimento de jogos mais elaborados.
--> Norbert Wiener <--
Wiener trabalhava com a lógica simbólica e com códigos. A maior importância de Wiener, não apenas para o mundo dos jogos, foram seus estudos sobre cibernética que possibilitaram o desenvolvimento futuro das máquinas. Wiener estudou a peça mestre da máquina a vapor de James Watt, que regulava automaticamente a velocidade do engenho e percebeu que para os computadores serem desenvolvidos, teriam que se assemelhar à habilidade dos seres humanos no controle de suas próprias atividades. Com essa descoberta, possibilitou que outros estudiosos criassem máquinas melhores e mais desenvolvidas
--> William Higinbotham <--
William Higinbotham era um físico que trabalhava para o Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Na época, em plena Guerra Fria, era de costume haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear americano. Higinbotham criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico para entreter quem fosse visitar as instalações. Mais tarde, cientista desenvolveu mais seus projetos e deu o nome de Tennis for Two, um jogo onde duas barras servem de raquete e um ponto piscando no meio da tela representa a bola ( o jogo que conhecemos atualmente como Pong). Infelizmente, Willy, como era chamado, ficou mais conhecido não por desenvolver o primeiro jogo e sim por ter contribuído no desenvolvimento da bomba atômica.

Bibliografia
http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya
http://pt.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann#Teoria_de_Jogos
http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/vonnewman/NetMenu/automatos.htm
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-40141996000100022
http://forum.jogos.uol.com.br/--==-A-historia-dos-Video-Games-==-_t_264241
http://www.havok.com/

quinta-feira, 17 de junho de 2010

Jules Henri Poincaré



Abstract

Este trabalho tem o intuito de relatar a vida e obra de Jules Henri Poincaré, destacando pontos como sua biografia, o estudo na área da matemática, física e filosofia.
“Desde tenra idade foi um apaixonado pela leitura, e a sua memória era tal que podia sempre dizer em que página e em que linha de um livro tinha visto uma ou outra coisa. Aliás, conservou esta preciosa faculdade durante toda a vida.” (Olga Pombo)

Vida

-> Jules Henri Poincaré nasceu em 29 de abril de 1854, em Nancy, França, filho de uma família influente na sociedade da época.
-> Sua família era tão influente que Raymond Poincaré, seu primo chegou a ser presidente da França durante a primeira Guerra.
-> Estudou no Liceu e era um aluno que se destacava em sua turma.
-> Ganhou o primeiro prêmio em matemática nos exames para a Escola de Silvicultura sem ter sido apontado como um dos principais alunos.
-> Ganhou a fama de menino-prodígio ao entrar na École Polytechnique, ninho da matemática francesa.
-> Foi casado com Mlle Poullain d’Andecy e teve quatro filhos
-> Morreu 17 de julho de 1912, aos 58 anos



Poincaré e a matemática

-> Poincaré foi um dos maiores matemáticos que já existiu, tendo destaque nas áreas de teoria das funções, teoria de números, equações diferenciais e topologia, entre outras.
-> Se destacou por um dos itens mais importantes da matemática, a geometria não-Euclidiana
-> No campo da equações diferencias, Poincaré obteve muitos resultados que são críticos para a teoria qualitativa das equações diferenciais, por exemplo, a Esfera de Poincaré e o mapa de Poincaré.
-> Para concluir, Poincaré publicou um grande número de artigos sobre topologia tratando com grande maestria técnica e plena compreensão todos os campos pertinentes da matemática pura e aplicada.

Conjectura de Poincaré
-> A Conjectura de Poincaré intrigou grandes matemáticos no decorrer de um século,sendo finalmente resolvida em 2003 pelo matemático russo Grigori Perelman. Esta conjectura entrou definitivamente na história da matemática após ser incluído na lista dos sete problemas do milênio no ano 2000 pelo instituto privado americano Clay Mathematics Institute, sendo oferecido um prêmio de um milhão de dólares pela sua resolução.
-> Porém, apesar de conseguir resolver a conjectura, o russo esnobou o prêmio de um milhão de dólares e a medalha Fields, que seria como um prêmio Nobel da matemática
Mas, o que é a Conjectura de Poincaré?
Antes de saber exatamente sobre a conjectura de Poincaré, é necessário conhecer sobre topologia. De acordo com João Oliveira Batista, colunista do cienciahoje.pt, topologia é “o ramo da matemática que estuda as propriedades geométricas de superfícies e espaços que não se alteram quando estes espaços são deformados de forma progressiva. Isto quer dizer, por exemplo, que aos olhos da topologia as superfícies de uma bola de futebol e de uma bola de râguebi são indistintas, pois são superfícies de dimensão 2 que podem ser obtidas uma da outra por deformação. Ao invés, a superfície de um donut já é distinta das anteriores, pois apesar de ter também 2 dimensões, já tem um buraco no meio, e por muito que a superfície seja deformada (sem rasgar, partir ou colar), não se consegue transformá-la na superfície de uma bola, pois o buraco permanecerá sempre lá."
-> A Conjectura de Poincaré é exatamente esta mesma questão, mas para superfícies e espaços de dimensão 3. “Será que a superfície a 3 dimensões de uma esfera é o único espaço fechado de dimensão 3 no qual todos os contornos ou caminhos podem ser encolhidos até chegarem a um simples ponto ?”. Este é, grosso modo, o aparentemente simples conteúdo da conjectura, e foi a esta questão que Perelman respondeu afirmativamente, demonstrando porquê. A dificuldade do assunto está na parte de demonstrar matematicamente, pois outros matemáticos já haviam afirmado que sim, porém não conseguiram demonstrar com cálculos.

Na figura, o círculo de dimensão 2 pode ser compactado até se tornar um ponto. A conjectura de Poincaré afirma que isso também é verdade para uma esfera de dimensão 3.



Poincaré e a física
-> Poincaré contribuiu principalmente para a área da mecânica celeste, que rendeu o primeiro prêmio numa competição realizada pelo rei da Suécia em 1885 entre matemáticos de vários países.
-> Todos os anos Henri Poincaré dava aulas de física matemática diferentes na Faculdade de Ciências de Paris. Estas aulas cobrem um campo enorme de assuntos: teoria do potencial, condução de calor, capilaridade, electromagnetismo, hidrodinâmica, termodinâmica, electricidade, teoria da elasticidade, óptica...
-> Sabe-se que Poincaré foi o verdadeiro precursor da teoria da Relatividade de Einstein, tendo feito publicações anteriores ao físico. A famosa equação E=mc² foi desenvolvida por Poincaré, apesar da crença popular de que isso se deve a Einstein.
-> Poincaré contribuiu também para a eletricidade, eletromagnetismo e movimento do elétron.
-> Poincaré não realizava nenhuma experiência, prevendo os resultados de suas teorias sempre através de cálculos matemáticos
-> Poincaré também realizou trabalhos relacionados à geografia física e geodesia, publicando uma nota sobre a figura da Terra em 1888 e dois artigos sobre medida da gravidade e desvios da vertical em geodesia em 1901.

Obras redigidas sobre física:
La Théorie de Maxwell et les oscillations hertziennes
La télégraphie sans fil
Leçons d’électricité mathématique


Poincaré: Filosofia & Lógica
-> As suas contribuições para a física e a filosofia não podem ser dissociadas. Uma vez que ele apresentava soluções em um espaço não-euclidiano, para a matemática e para a física, isto levava a uma mudança na forma de pensar o espaço, filosoficamente.
Alem de idealizar o tal de universo não-euclidiano ,em um dos volumes de sua trilogia sobre Filosofia da Ciência, ele destaca o Tempo como a quarta dimensão, que é um dos principais fundamentos da teoria da relatividade do Albert Einstein.
-> Para Poincaré, o método matemático não pode desprezar a intuição, que atua como ponto de partida para construir um sistema que reproduz todas as situações, além de considerar a ciência como um sistema de relações:
-> “A ciência, em outros termos, é um sistema de relações. Ora, como acabamos de dizer, é apenas nas relações que a objetividade deve ser buscada; seria inútil procurá-la nos seres considerados como isolados uns dos outros.”[POINCARÉ, O valor da ciência, p. 165].
->Em um artigo de 1904 (Principles of mathematical physics), ou seja, um ano antes de Einstein publicar seu trabalho sobre a relatividade especial, Poincaré faz uma análise do futuro da física matemática e muitas de suas hipóteses foram realizadas ao longo dos anos até nossos tempos.

Prêmios mais importantes

Prêmio Poncelet (1885)
Medalha Sylvester (1901)
Medalha Bruce (1911)

Bibliografia
http://www.ifi.unicamp.br/~ghtc/Biografias/Poincare/Poincref.html
http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/poincare/index.htm
http://www-chaos.umd.edu/misc/poincare.html
http://www.dma.ufs.br/palestras/Almir_1.pdf
http://www.cienciahoje.pt/index.php?oid=9551&op=all